د IDC د "د 2021 کال د څلورمې ربعې د نړیوال AR/VR هیډسیټ بازار د درې میاشتني تعقیب راپور" له مخې، د 2021 کال په څلورمه ربع کې به د AR/VR هیډسیټ نړیوال لیږد 11.23 ملیون واحدونو ته ورسیږي، چې د کال په پرتله 92.1٪ زیاتوالی دی، چې له دې څخه به د VR هیډسیټ لیږد 10.95 ملیون واحدونو ته ورسیږي، چې له دې څخه د Oculus ونډه 80٪ ته رسیږي. اټکل کیږي چې په 2022 کې به د VR هیډسیټ نړیوال لیږد 15.73 ملیون واحدونه وي، چې د کال په پرتله 43.6٪ زیاتوالی دی.
IDC باور لري چې ۲۰۲۱ کال به هغه کال وي چې د AR/VR سر نصب شوي نندارې بازار به له ۲۰۱۶ کال وروسته بیا چاودنه وکړي. د پنځو کلونو دمخه په پرتله، د هارډویر تجهیزاتو، تخنیکي کچې، د مینځپانګې ایکولوژي، او د تخلیق چاپیریال له پلوه، د پنځو کلونو دمخه په پرتله، دا د پام وړ پرمختګ سره، د صنعت ایکولوژي صحي ده او د صنعت بنسټ ډیر قوي دی.
په هرصورت، د VR صنعت د ناوخته پیل له امله، د مختلفو تولیدونکو د محصولاتو لړۍ اوږده نه ده. د نړیوال بازار له نظره، د Oculus Quest لړۍ او د سوني PSVR لړۍ لاهم د ټریک مشران دي. په ورته وخت کې، لوبې لاهم پدې مرحله کې د VR هیډسیټونو اصلي صحنه ده.
د مثال په توګه د اوکولس د منځپانګې پلورنځی واخلئ، ډیری هغه غوښتنلیکونه چې دا یې چمتو کوي د لوبو سره تړاو لري. د سوني PSVR په اړه، دا د سوني د پلې سټیشن لپاره د لوبې لوازم دی.
د بهرنیو بازار څیړنیزو ادارو لخوا چمتو شوي عامه معلوماتو له مخې، په 2018 کې، په متحده ایالاتو کې د PS4 پلور په نړۍ کې لومړی مقام درلود، د 30 ملیون څخه ډیر واحدونو سره، چې د ټول نړیوال پلور دریمه برخه ده. د دې پلور په نړۍ کې په جاپان کې د 8.3 ملیون واحدونو سره، په جرمني او انګلستان کې په ترتیب سره د 7.2 ملیون او 6.8 ملیون واحدونو سره دوهم مقام درلود.
په عیني ډول،د VR لوبېایا په حقیقت کې هغه غوښتنلیکونه دي چې د ډوبیدو احساس او تجربې غوره منعکس کويد VR وسایل؛ له بلې خوا، لوبې د اوسني VR مصرف کونکي په پای کې د نغدو پیسو جریان او بیرته راستنیدو لپاره ترټولو ګړندۍ لاره هم ده.
په هرصورت، په کورني بازار کې، د موبایل لوبې لوبغاړي د لوبې اصلي لوبغاړي دي، او د لوبې کنسول لوبغاړي تل په اقلیت کې وي.
دا د دې حقیقت لامل هم شوی چې د لوبې کنسولونه چې د VR هیډسیټونو سره یوځای کیږي په بهرني کورني تفریحي سناریوګانو کې خورا عام دي، مګر په کورني بازار کې اصلي غوښتنه نه ده.
اوس مهال، د لوبې سناریوګانو له مخې، کورني برانډونه ډیر احتمال لري چې د کاروونکو د راجلبولو لپاره غوره پالیسۍ وکاروي. په 2021 کې، د کورني VR آل ان ون بازار C-end به 46.1٪ وي.
د کورني مصرف کونکي درجې VR هیډسیټ جوړونکي پیکو د مثال په توګه اخیستل، کله چې یې د پیکو نیو 3 وروستی نسل پیل کړ، نو د "۱۸۰ ورځو چیک ان او نیم قیمت" پیښه یې پیل کړه. د هیډسیټ فعالولو وروسته، کاروونکي کولی شي د ۱۸۰ ورځو لپاره هره ورځ د نیم ساعت لپاره د VR لوبې وکړي ترڅو د پیرود قیمت نیمایي نغدي بیرته ترلاسه کړي.
د iQIYI د VR هیډسیټ، IQiyu VR په اړه، دا په مستقیم ډول د نږدې 2,000 یوآن ارزښت لرونکي 30 اصلي VR لوبې 0 یوآن ته راټیټې کړې، او د ځانګړو ماډلونو لپاره یې "د 300 ورځو چیک ان او بشپړ تادیې" کمپاین پیل کړ.
که څه هم د محدود وخت وړیا لوبې کولی شي د VR هیډسیټونو لپاره د کاروونکو د راجلبولو یوه وسیله وي، د VR هیډسیټونو لپاره ترټولو مهم شی د لوبې کاروونکو ګروپ څخه وتل او یو ډیر مشهور "نه بدلیدونکی" تجربه چمتو کول دي.
په هرصورت، د میټاورس مفکورې له مخې، په راتلونکي کې به د چین په بازار کې ډیر بدلونونه راشي.
د IDC شنونکو وویل چې په چینایي بازار کې د لویو برانڈونو د نویو محصولاتو د خپریدو سرعت ګړندی شوی، بیې د پام وړ راټیټې شوې، د هارډویر جوړونکو د محتوا په ایکولوژي کې پانګونه زیاته کړې، د بازار موندنې متنوع ماډلونه، او د پلور چینلونه متنوع کړي دي.
د صنعت داخلي سرچینو خبریالانو ته وویل چې که څه هم اوکولس کوسټ 2 لا تر اوسه د چین بازار ته نه دی داخل شوی ترڅو د کورنیو برانڈونو لپاره د پراختیا لپاره ځای جوړ کړي، د اوکولس، سوني او نورو شرکتونو سره د سیالۍ کولو لپاره، دا اړینه ده چې د VR مینځپانګې ایکولوژي په جوړولو کې هڅې ته دوام ورکړئ، ترڅو په نوي سیالي منظره کې ډیر غږ ولرئ.
د پوسټ وخت: اپریل-۲۲-۲۰۲۲



