د IDC د "د نړیوال AR/VR هیډسیټ مارکیټ درې میاشتني تعقیب راپور، Q4 2021" په وینا، د نړیوال AR/VR هیډسیټ لیږد به په 2021 کې 11.23 ملیون واحدونو ته ورسیږي، په کال کې د 92.1٪ زیاتوالی، چې د VR هیډسیټ به وي. لیږل شوی حجم 10.95 ملیون واحدونو ته رسیدلی، چې د Oculus ونډه 80٪ ته رسیدلې. اټکل کیږي چې په 2022 کې به د نړیوال VR هیډسیټ لیږد به 15.73 ملیون واحدونه وي ، چې په کال کې د 43.6٪ زیاتوالی.
IDC باور لري چې 2021 به هغه کال وي چې د AR/VR په سر کې نصب شوي نندارتون بازار به د 2016 څخه وروسته بیا چاودنه وکړي. د پنځو کلونو په پرتله، د هارډویر تجهیزاتو، تخنیکي کچې، د محتوياتو ایکولوژي، او د جوړولو چاپیریال شرایطو کې، د پنځو کلونو په پرتله مخکې، دا د پام وړ پرمختګ سره لري، د صنعت ایکولوژي صحي ده او د صنعت بنسټ ډیر پیاوړی دی.
په هرصورت ، د VR صنعت ناوخته پیل له امله ، د مختلف تولید کونکو محصولاتو لینونه اوږد ندي. د نړیوال بازار له لید څخه ، د Oculus Quest لړۍ او د سوني PSVR لړۍ لاهم د ټریک مشران دي. په ورته وخت کې ، لوبې لاهم پدې مرحله کې د VR هیډسیټ اصلي صحنه ده.
د مثال په توګه د Oculus مینځپانګې پلورنځی واخلئ ، ډیری غوښتنلیکونه چې دا چمتو کوي د لوبو پورې اړه لري. لکه څنګه چې د سوني PSVR لپاره، دا د سوني د پلی سټیشن لپاره د لوبې لوازم دی.
د عامه معلوماتو له مخې چې د بهرني بازار څیړونکو ادارو لخوا چمتو شوي، تر 2018 پورې، په متحده ایالاتو کې د PS4 پلور په نړۍ کې لومړی ځای لري، د 30 ملیون څخه ډیر واحدونو سره، چې د ټول نړیوال پلور دریمې برخې سره برابر دی. د دې پلور په نړۍ کې په جاپان کې د 8.3 ملیون واحدونو سره دوهم ځای لري ، جرمني او انګلستان په ترتیب سره د 7.2 ملیون او 6.8 ملیون واحدونو سره.
په معقول ډول،د VR لوبېپه حقیقت کې هغه غوښتنلیکونه دي چې د ډوبیدو احساس او تجربه غوره منعکس کويد VR وسایل; له بلې خوا ، لوبې د اوسني VR مصرف کونکي پای کې د نغدي جریان احساس کولو او د نغدو جریان بیرته راستنولو ترټولو ګړندۍ لاره هم ده.
په هرصورت، په کورني بازار کې، د ګرځنده لوبې لوبغاړي د لوبې اصلي لوبغاړي دي، او د لوبې کنسول لوبغاړي تل په اقلیت کې وي.
دا د دې حقیقت لامل هم شوی چې د VR هیډ سیټونو سره جوړه د لوبې کنسولونه په بهر کې د کور ساتیرۍ سناریوګانو کې خورا عام دي ، مګر په کورني بازار کې اصلي غوښتنې ندي.
په اوس وخت کې، د لوبې سناریوګانو په شرایطو کې، کورني برانڈونه د کاروونکو راجلبولو لپاره غوره پالیسۍ کاروي. په 2021 کې، د کورني VR ټول په یوه بازار کې د C پای به د 46.1٪ حساب وکړي.
د مثال په توګه د کورني مصرف کونکي درجې VR هیډسیټ تولید کونکي پیکو په پام کې نیولو سره ، کله چې دې د Pico Neo3 وروستی نسل پیل کړ ، نو د "180 ورځو چیک ان او نیم قیمت" پیښه یې پیل کړه. د هیډسیټ فعالولو وروسته، کاروونکي کولی شي د 180 ورځو لپاره هره ورځ د نیم ساعت لپاره VR لوبې وکړي ترڅو د پیرود قیمت نیمایي پیسې بیرته ترلاسه کړي.
لکه څنګه چې د iQIYI د VR هیډسیټ، IQiyu VR لپاره، دا په مستقیم ډول د 30 اصلي جریان VR لوبې نږدې 2,000 یوآن ته 0 یوان ته راټیټ کړي، او د ځانګړو ماډلونو لپاره یې د "300 ورځو چیک ان او بشپړ تادیه" کمپاین پیل کړ.
که څه هم د محدود وخت وړیا لوبې د VR هیډسیټونو لپاره د کاروونکو راجلبولو وسیله کیدی شي ، د VR هیډسیټونو لپاره ترټولو مهم شی د لوبې کارونکي ګروپ څخه وتل او خورا مشهور "نه بدلیدونکي" تجربه چمتو کول دي.
په هرصورت، د میټاورس مفهوم لخوا پرمخ وړل کیږي، په راتلونکي کې به د چین په بازار کې ډیری بدلونونه وي
د IDC شنونکو وویل چې په چین کې د لویو برانڈونو د نویو محصولاتو خپریدو سرعت ګړندی شوی ، نرخونه د پام وړ راټیټ شوي ، د هارډویر تولید کونکو د مینځپانګې ایکولوژي ، د بازارموندنې متنوع ماډلونو او د پلور متفاوت چینلونو کې پانګونه زیاته کړې.
د صنعت دننه خبریالانو ته وویل چې که څه هم د Oculus Quest 2 لا تر اوسه د چین بازار ته نه دی داخل شوی ترڅو د کورنیو برانڈونو پراختیا لپاره ځای رامینځته کړي ، د Oculus ، سوني او نورو شرکتونو سره سیالي کولو لپاره ، دا اړینه ده چې د VR په جوړولو کې هڅو ته دوام ورکړي. د مینځپانګې ایکولوژي ، د دې لپاره چې په نوي رقابتي منظره کې ډیر غږ ولرئ.
د پوسټ وخت: اپریل-22-2022